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Guida su “Dragonero Adventures”

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Dragonero Adventures: Le avventure fantasy per giovani di Sergio Bonelli editore

Dragonero Adventures è una serie a fumetti di genere fantasy, spin-off della serie Dragonero, pubblicata nella linea young della Sergio Bonelli Editore. La trama ruota intorno alle avventure di tre ragazzini: Ian, Myrna e Gmor. I giovani sembrano essere sempre in cerca di guai e si troveranno coinvolti in varie vicissitudini, affrontando troll giganteschi, maghi malvagi e mostri di ogni genere.

Titolo originale:Dragonero Adventures
Titolo inglese:Dragonero Adventures
Nazionalità:Italiana
Casa Editrice:Sergio Bonelli Editore
Disegni:Riccardo Crosa
Storia:Luca Enoch e Stefano Vietti
Categoria:Fumetto
Genere:Fantasy, Avventura, Azione
Anno:2017
Volumi:12
Capitoli:Circa 84
Stato in Italia:Completato
Serializzato su:Pubblicato da Sergio Bonelli Editore come serie dedicata

Storia editoriale

La serie è stata presentata durante Lucca Comics and Games 2016 da Luca Enoch e Stefano Vietti, come una serie spin-off ambientata nel mondo dell’originale Dragonero, dedicata a un pubblico più giovane. Era stata chiamata inizialmente con i titoli Dragonero Young e Le avventure di Ian e Gmor. Dragonero Adventures narra le vicende dei protagonisti, Ian, Gmor e Myrva, durante l’adolescenza ed esordisce nel 2017 in albi spillati a colori. Nel novembre 2022 è stata lanciata sia la serie animata tratta dal fumetto, Dragonero – I paladini, sia una seconda serie di fumetti, Dragonero Le mitiche avventure, un brossurato da 96 pagine con storie inedite, ristampe della precedente pubblicazione e ulteriori schizzi e materiale di approfondimento, sia della serie a fumetti che della serie animata. Da Settembre 2023, Dragonero Le mitiche avventure sono state pubblicate solo avventure inedite dei tre giovani protagonisti.

Trama

A Silverhide viene scoperta un’antica colonna che attira l’attenzione del Lùresindo Ninsei, che decide di indagare sul misterioso ritrovamento.
La scoperta suscita interesse anche in tre giovani amici: i fratelli Ian e Myrva e l’orco Gmor Burben. La stessa notte, i ragazzi decidono di intrufolarsi nell’antro sotterraneo sotto la colonna, dove trovano un antico macchinario. Accanto a questo, trovano il corpo di Ninsei, ucciso dalle trappole di difesa del luogo, che ha dovuto trasferire il suo spirito in un’unica creatura disponibile, una talpatrolla dal pelo blu. Il vecchio mago rivela loro che il marchingegno serve a tenere confinato Sidirugus il Burattinaio nell’Inframondo, ma ha qualche malfunzionamento e per ripararlo serve il libro del suo costruttore, Trikketrakke, che si trova nella città perduta di Ur-Koo Khan. A causa della sua condizione, Ninsei affida il recupero del libro ai tre giovani e li fa passare attraverso il portale del macchinario per spedirli a destinazione. Una volta arrivati nel palazzo di Trikketrakke, i tre iniziano a cercare il libro, ma non sanno che gli automi dell’arcimago lo stanno portando al loro signore, intenzionato a distruggere il Libro delle chiavi per il suo ritorno imminente nell’Erondàr.
I ragazzi utilizzano il portale aperto dagli automi per addentrarsi nell’Inframondo e, mimetizzandosi tra gli automi, riescono a recuperare il libro e a darsi alla fuga, inseguiti dall’esercito del Burattinaio. Ormai con le spalle al muro, i tre riescono a salvarsi grazie all’intelligenza di Myrva. La ragazza, infatti, si è accorta di alcune rune mobili sulla copertina del libro identiche a quelle viste sul portale del macchinario da cui sono partiti. Provando a metterle nello stesso ordine, Myrva riesce ad aprire un portale per tornare da Ninsei. Quest’ultimo non perde tempo e utilizza il Libro delle chiavi per riattivare la macchina, ma presto scopre che è inutile: negli anni vari individui devono averne estratto vari frammenti e ora sono dispersi. È possibile però, posizionando le rune in un determinato modo, aprire portali verso i luoghi dove si trovano i frammenti delle pagine. Ian, Myrva e Gmor sono pronti a intraprendere la pericolosa impresa.

I personaggi principali

Ian Aranill è un giovane ragazzo di quattordici anni e discende dalla casata dei Varliedarto, i Cacciatori di draghi. Vive nel feudo di famiglia a Sud-ovest del Mare della Brezza, piccolo mare interno dell’Impero Erondariano.

Myrva Aranille è la sorella minore di Ian, è una ragazza molto intelligente che spesso toglie dai guai i suoi due compagni d’avventura.

Gmor Burpen è un giovane orco sedicenne. Vive con il suo clan nei pressi del feudo della famiglia di Ian e Myrva, suoi grandi amici.

Altri Personaggi:

Ninsei è un mago Lùresindo che ha trasferito la sua anima in una talpatrolla (grande animale dal pelo blu che abita nel sottosuolo) il cui compito è impedire il ritorno di un mago malvagio, il Burattinaio.

Alben è amico Lùresindo di Ninsei e anche della famiglia di Ian e Myrva. Per aiutarli nella loro missione, dona una spada fatta con del legname magico ad Ian, e dei cristalli di luresilca a Myrva e Gmor.

Keyra, Bulko e Kuma sono giovani orchi che fanno parte della tribù di Gmor.

Aran Herionill è il padre di Ian e Myrva. È un vincoltore e si occupa della tenuta di famiglia.

Elara Nomeville è la madre di Ian e Myrva. È una studiosa di botanica ed è sempre in viaggio per lavoro.

Herione Eukenill è il nonno di Ian e Myrva, attuale Varliedarto e possessore della spada Tagliatrice Crudele. Addestra Ian per farlo diventare il suo successore.

Elda è la nonna di Ian e Myrva.

Meyer è il tutore di Ian e Myrva.

Gwenna e Birf sono due ragazzi che abitano nel paese vicino alla tenuta di Ian e Myrva. Birf si trova spesso in contrasto con Ian.

Momar e Hubba sono una coppia di amici vagabondi. Hubba è una creatura alata che veniva maltrattata dal padrone, dal quale è stato liberato grazie a Momar.

Fiamma è un cucciolo di Cresta Rossa che Ian, Myrva e Gmor hanno protetto da dei goblin, dopo che la madre era stata uccisa. È molto fedele ai tre ragazzi.

Arlina è una funambola di un circo itinerante che aiuta Ian e Myrva a fuggire dopo che loro hanno liberato tutti gli animali tenuti in gabbia.

Kato è un ruffodonte, uno degli animali che i ragazzi hanno liberato.

Taa Hit’oa e Mohea sono una giovane coppia che i protagonisti incontrano durante la loro ricerca dei frammenti del libro di Trikketrakke.

Loredi è una giovane elfa tenuta prigioniera dalla strega Shisma, dalla quale viene liberata grazie ai tre ragazzi.

Il Nano Guardiano protegge un portale che conduce all’Inframondo, attraverso il quale passano Ian e Myrva.

Mimr e Yazir aiutano i ragazzi a raggiungere il laboratorio di Jokka il Folle, al cui interno sperano di trovare un mezzo per combattere l’esercito del Burattinaio.

Il Burattinaio è il soprannome di Sidirugos, un arcimago malvagio confinato nell’Inframondo. Il suo nome deriva dall’abilità di creare automi da utilizzare come esercito.

Il Re dei Goblin è il capo di una tribù di goblin. La sua dimora è un castello abbandonato, nel cui tesoro è presente uno degli ingranaggi del Libro delle chiavi di Trikketrakke.

Gli Uomini di sale sono un gruppo di predoni.

I Predoni Lyzad sono una tribù di uomini-lucertola che vivono nelle paludi.

La strega è una vecchia strega che aveva intenzione di mangiare Ian e Myrva dopo averli catturati. Fortunatamente Gmor è arrivato in soccorso degli amici.

Shisma è una strega driade che utilizza uno dei frammenti del libro di Trikketrakke per dare potere al suo bastone.

I Demoni dell’Inframondo sono creature che popolano una dimensione magica tra i mondi.

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